Divinity : Original Sin Review - GameNation

siteLogo[1]
Jul
16

Divinity : Original Sin Review

               Nu am dormit, nu am mâncat și nu am răspuns la telefon. Cam așa aș putea să rezum ce s-a întâmplat în primele zile după ce am început să mă joc Divinity – Original Sin. Da, chiar atât de bun este.

               Divinity – Original a fost ( si în continuare este ) un action-RPG clasic dezvoltat și publicat de către Larian Studios ( studioul belgian de jocuri de la care a pornit seria Divinity ) cu ajutorul unei campanii începute pe un forum dedicat pasionaților de RPG-uri, campanie care ulterior a continuat pe Kickstarter. Recunosc, eu cel puțin nu am fost prea entuziasmat atunci când am auzit că Larian a început să lucreze la Divinity – Original Sin, eu nefiind un împătimit al seriei sau al sistemului de luptă turn-based, sistem care se anunța a fi o parte centrală a jocului. Chiar și după ce am făcut curajosul pas de a cumpăra jocul, cu scepticismul pe care îl aveam eu în privința acestuia, chiar și cu toate prejudecățile mele în legătură cu sistemul lui de luptă, tot am eșuat și nu am reușit să fac jocul să îmi displacă. Chiar contrariul ( și spre surprinderea mea ), a început să îmi placă, am început să îl ador.

               A trecut ceva timp de la ultimul joc care a reușit să mă transpună în lumea lui, să mă facă să țin la caracterele prezente în joc, să mă amuz, să mă distrez și să mă rupă de realitate. Acest joc în schimb reușit să facă toate aceste lucruri și încă i-a mai rămas spațiu de complimente.

               În Divinity – Original Sin intrăm în pielea unor Source Hunters, indivizi antrenați special să cutreiere Rivellon ( lumea în care are loc acțiunea din joc – și cea din serie ), să lupte și să elimine orice urmă de Sourcery, de la primul Sourcerer până la ultima Sourceress ( Sourcery, Sorcery, hue hue ). Inițial suntem trimiși cu o bărcuță pe o plajă de lângă Cyseal având misiunea de a investiga moartea unui consilier important. Destul de banal până aici, așa-i ? Corect. Totuși, trebuie să aveți puțină răbdare și o să descoperiți că povestea este mult, mult mai complexă și mai interesantă decât credeați inițial. Dacă reușiți să treceți cu bine peste primele două ore din joc, timp în care probabil o să aveți impresia că povestea este luată direct dintr-un episod de Scooby Doo, atunci vă garantez că o să fiți plăcut surprinși. Chiar și așa, atât prima partea a jocului cât și cea de după ( marcată odată ce descoperim o anumită chestie ) sunt presărate abundent cu umor și ocazional cu referințe pop culture care sparg ușor cel de-al patrulea zid.

               Revenind la umor, acesta este atotprezent, de la dialoguri și caractere până la situații și întâmplări amuzante, reprezintă un punct forte al jocului și reușește să creeze o atmosferă deosebită. Dialogurile și personajele nu sunt plictisitoare, au viață, nu sunt doar niște obiecte puse acolo pentru a putea să dăm noi click pe ele urmând să dăm skip la conversație și să primim cele 5 monede pentru că am omorât 10 șobo-veverițe. NPC-urile nu stau doar într-un singur loc ci se plimbă, interacționează unele cu celelalte și ne oferă dialoguri și povești interesante. Să presupunem că un NPC de la marginea orașului ne cere ajutorul și ne îndrumă să ne întâlnim cu el într-o tavernă din oraș. NPC-ul respectiv nu o să rămână în acel loc și o să se teleporteze instant în tavernă atunci când ajungem noi acolo. Nu, el trebuie să parcurgă pe jos distanța respectivă iar dacă noi am ajuns înaintea lui în tavernă, ei bine, el nu o să fie prezent iar noi nu o să putem să continuăm questul respectiv. Astfel ajungem la un alt element bun și bine finisat al jocului, sistemul de questing.

               Nu există enervantul semn de întrebare deasupra NPC-urilor, semn ce marchează faptul că trebuie să dăm două clickuri și apoi să culegem 5 cepe. Toate questurile le obținem în urma discuțiilor cu diverse NPC-uri, înainte cât și pe parcursul discuției noi neavând certitudinea că ceea ce o să ne spună respectivul este un quest sau măcar important. Acest lucru ne obligă să încercăm să dialogăm cu cât mai multe personaje, să ne interesăm în stânga și în dreapta cum să rezolvăm o anumită chestie sau unde să găsim un anumit lucru, să ne implicăm practic în lumea din joc. Chiar și după ce am descoperit un caracter interesant iar în urma conversației am aflat că tocmai și-au pierdut corabie și nu mai au unde să muncească, singurele lucruri pe care le aflăm sunt cuvintele lui, cuvinte ce or să fie acum înscrie în jurnalul nostru. Nu o să apară un X magic pe hartă și nu o să ne țină nimeni de mână în timp ce o să rezolvăm questul. Trebuie să cercetăm, să vorbim cu alte personaje și să explorăm, doar așa putem rezolva questurile. Putem să găsim personajul, evenimentul sau obiectul cu ajutorul cărui o să putem continua questul, la următorul colț sau abia peste 3 ore de joc. Pur și simplu nu există questuri plictisitoare, toate sunt gândite și scrise cu grijă și se vede că Larian chiar au pus suflet atunci când au făcut jocul.HNhajtW.jpg

               Revenind la dialoguri și la decizii, caracterele noastre sunt capabile să ia decizii diferite și chiar și să se certe între ele. În funcție de deciziile luate o să capete așa zisele traituri care ulterior o să influențeze anumite skilluri, abilități sau poate or să confere alt detaliu caracterului tău. Conflictele din discuții și dialoguri ( chiar și cele dintre caracterele noastre ) or să fie rezolvate prin jocul de piatră, foarfecă, hârtie. Da, vă recomand să salvați înainte de a lua o decizie, ele fiind permanente iar traiturile având un impact destul de mare asupra jocului.

               Da, da, da, ok, am înțeles, jocul are o poveste interesantă, este amuzant, are o lume care te absoarbe și dialoguri, caractere și questuri interesante. Atâta tot ? Nici pe departe. Un alt aspect care definește jocul constă în multitudinea de căi prin care putem să abordăm questurile, luptele sau personajele. Majoritatea questurilor le putem rezolva prin mai multe metode sau căi, fiecare dintre ele având o recompensă cât și o urmare diferită. Putem alege să cruțăm un personaj aflat în captivitate mai ca apoi să aflăm că a evadat și a omorât gărzile. Sau putem să îl omorâm. În ambele cazuri, “questul”, intrarea noastră din jurnal, se sfârșește. Totuși, urmările după cum bine am aflat, sunt diferite, la fel și recompensa. Desigur, acest exemplu este doar un quest secundar nu prea important, cele principale și cele mai importante având 3-4 modalități și urmări. Dar da, fiecare quest în parte se poate rezolva prin mai multe moduri și are mai multe urmări.D2jNDRP.jpg

               Probabil printre primele elemente care o să ne surprindă este acela reprezentat de crearea caracterelor. Da, caracterelor. Jocul ne obligă să ne creăm două caractere cu care o să jucăm simultan. Alternativ, putem să ne jucăm cu încă un prieten și să controlăm un singur caracter. Evident, experiența este mult mai frumoasă dacă jucăm co-op, jocul având și câteva momente care se rezolva destul de dificil în single player. Putem să explorăm fiecare colțișor de hartă și să întâlnim un puzzle pe care putem să îl rezolvăm doar dacă ne împărțim caracterele în două grupări și le trimitem în două zone diferite unde o să trebuiască să ne dăm seama cum reacționează cealaltă grupare în funcție de ce facem noi în zona respectivă și viceversa. Este destul de enervant să schimbi între caracterele aflate în zone diferite atât de rapid. Desigur, aceste probleme sunt puține și apar doar în câteva zone pe care trebuie să le căutăm ceva timp până să le găsim. Asta nu înseamnă desigur că nu o să ne putem bucura de joc în single player. Jocul are același farmec, este distractiv și oferă o experiență plăcută în ambele cazuri.

               Motivul principal pentru care am fost puțin cam sceptic cu privire la joc este alegerea dezvoltatorului de a combina sistemul de luptă turn-based cu explorarea și restul jocului care se desfășoară în timp real. Da, singurele momente în care jocul este turn-based o să fie cele din timpul luptelor. În rest, jocul este în timp real. Ca multe alte jocuri turn-based, sistemul de luptă este bazat pe action points, fiecare mișcare, abilitate sau magie costând-ne câteva astfel de puncte. Am tot discutat și lăudat celelalte elemente ale jocului, să vorbim puțin și despre sistemul de luptă. În primul rând, poți să îți rânești chiar propriile caractere sau să ajuți inamici dacă nu ești atent. Jocul nu o să te avertizeze atunci când urmează să dai un fireball în capul unui aliat sau un buff de armură unui inamic așa că trebuie să fii atent la acest capitol, putând să năruiești o întreagă luptă doar cu o singură mișcare făcută din neatenție. Jocul se descurcă excelent la predicția proiectilelor și a magiilor atunci când suntem în luptă, noi având mai multe opțiuni chiar dacă suntem limitați de puncte. Cu 5 puncte putem să lovim un inamic sau putem să lovim și inamicul și butoiul cu ulei de lângă, nu se reduce totul doar la “Ai X puncte, poți doar să îl ataci pe Y într-un singur mod”.

               Un alt capitol la care se vede că s-a lucrat și că s-a investit mult timp sunt cele patru elemente ( apă, aer, foc, pământ ) și felul în care interacționează între ele și cu mediul înconjurător. Poate nu considerați pe moment că este ceva foarte inovator, dar credeți-mă, acest sistem bine pus la punct face ca jocul să fie mult mai interesant și deschide nenumărate căi prin care putem să abordăm o luptă. Suntem liberi să facem orice, putem să împânzim cu ulei un întreg peisaj iar apoi să intrăm în luptă și să explodăm toată câmpia, omorând între timp și scheleții aflați acolo. Putem să folosim un scroll de ploaie în timp luptei și să înghețăm inamicii sau să îi electrocutăm, putem să creăm un nor de aburi și să îl electrizăm. Posibilitățile sunt foarte multe iar elementele interacționează între ele într-un mod foarte creativ. Putem să electrizăm sau să transformăm în aburi până și propriul sânge. Putem să ne înghețăm propriile caractere pentru a căpăta armura de care avem nevoie pentru a putea să supraviețuim următoarelor atacuri ( cu toate că nu o să putem să ne mișcăm pe parcursul turelor respective ).

               Jocul combină mecanici din mai multe jocuri, mecanici pe care le îmbunătățește și le împletește cu succes cu inovațiile proprii. Este un hibrid reușit între RPG-urile clasice cu elemente Pen&Papper și RPG-urile moderne. Un astfel de exemplu sunt caracterele și atributele, abilitățile și caracteristicile lor. Pregătiți-vă să căscați bine ochii deoarece multitudinea de numere și detalii specifice fiecărui caracter ar putea să vă surprindă. De asemenea, și ele interacționează între ele și sunt capabile să producă niște efecte și combo-uri destul de interesante dacă sunt alese cu grijă. O să vă ia puțin timp până vă obișnuiți cu sistemul de progresie a caracterelor. Este puțin prea complex pentru a îl detalia în această recenzie dar o să îl explic în detaliu în ghidul la care deja am început să lucrez.XVvhqku.jpg

               Original Sin revine la originile RPG-urile și atunci când vine vorba despre inventar sau despre vrăji și echipament. Și aici o să ne întâlnim cu itemele neidentificate încă și o să fim nevoiți să folosim o anumită unealtă pentru a le identifica, totodată având nevoie de un anumit nivel la un skill pentru a putea face acest lucru. Suntem de asemenea penalizați atunci când purtăm echipament ale căror cerințe nu sunt respectate ( dar putem să le purtăm ) sau atunci când folosim vrăji mult peste nivelul nostru. În general aceste penalizări constau în mărirea punctelor necesare pentru a ataca, handicap destul de mare, punctele de acțiune fiind cele mai valoroase resurse în lupte. O partea proastă a inventarului este sortarea itemelor, fiind limitată de mult prea puține presetări, și faptul că în general sistemul este destul de neintuitiv. Adăugând la aceste lucruri și câteva probleme minore ( dacă avem selectat caracterul X și avem inventarul respectiv deschis, atunci când selectăm caracterul Y, inventarul o să rămână același cu toate cu pagina caracterului se schimbă ). Combinate, aceste lucruri transformă inventarul în ceva destul de enervant de folosit ( iar fie între noi vorba, căutând prin câteva sute de iteme doar ochiometric este destul de dificil ).

               Ai glumit cu numărul de iteme ? Din fericire nu, acesta reprezentând o altă parte bună a jocului. În joc sunt extrem de multe iteme și nu mă refer doar la variante diferite ale aceluiași băț, ci ingrediente, unelte, poțiuni, pergamente, armuri, arme, bijuterii, otrăvuri, săgeți, toate diferite. La naiba, doar tipurile de săgeți dacă le enumerăm și deja am ajuns la 30. Sistemul de crafting nu este inovator în implementare ci în complexitatea datorată numărului foarte mare de iteme și rețete. Iarăși, nu există o băncuță specială pe care o folosim și unde avem “Cui + Scândură = Elicopter”. Nu, toate rețetele din joc o să le găsim sub formă de cărți pe care iarăși, o să fim nevoiți să le citim dacă vrem să aflăm cu adevărat ceva. De asemenea, rețetele sunt cât de cât realiste și au sens. Ca și principii, sistemul este destul de simplu : Drag and Drop la iteme unul peste celălalt. Frumusețea constă în descoperirea rețetelor, a combinațiilor de iteme și a efectelor pe care le au ingredientele ( fie mâncându-le fie combinându-le cu alte iteme ). Desigur, putem obține noi iteme și prin interacțiunile dintre o unealtă sau un item pe care îl avem în inventar și mediu. Putem de exemplu să umplem cu apă o cană goală din inventarul nostru sau să mulgem o vacă. Putem să le folosim mai departe să creăm un aluat iar din aluat să facem pâine. Mai adăugam niște cașcaval și o să obținem o pâine cu cașcaval.
Da, chiar și pentru o banală pâine sistemul este atât de complex. HccLzqD.jpg

               O altă componentă principală a jocului este aleatorismul. Foarte multe lucruri din joc sunt afectate sau generate aleatoriu, începând cu itemele și loot-ul și terminând cu șansa de a rezista unui stun sau unui alt efect.

               Jocul are o coloană sonoră incredibilă, relaxantă dar îndeajuns de provocătoare încât să te țină alert în timpul luptelor. Actorii angajați pentru vocile din joc au fost incredibili, singura problema fiind faptul că nu toate dialogurile au și voce ( de înțeles luând în considerare complexitatea și mărimea dialogurilor ).

               Grafica nu este ca cea de pe ultimul Crysis dar reușește ce și-a propus, stilul artistic fiind frumos și oferind o atmosferă aparte. Reușește să evidențieze fiecare element de pe ecran, fiecare efect, fiecare vraja, fiecare inamic și fiecare item. Nu or să existe probleme de confuzie. Inițial jocul a avut câteva probleme cu niște texturi dar au fost rezolvate în ultimul patch.

               Per total, jocul nu cred că mai are nevoie de cuvinte de laudă, este excelent. Cumpărați-l și luați-vă adio de la viața socială ( glumesc, evident, nu exista nici în primul rând ).

 

DA FINAL

About Motanul Biped